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信长之野望14:创造中文版 威力加强版信长之野望14:创造中文版 威力加强版

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软件官网:澳门赌博官方网站

用户评分:

软件类型:国产软件

运行环境:Win All

软件语言:简体中文

软件分类:音乐游戏

更新时间:2018/10/8

授权方式:免费软件

插件情况:无 插 件

平台检测 无插件 360通过 腾讯通过 金山通过 瑞星通过
信长之野望
信长之野望14威力加强版》是《信长之野望》系列30周年纪念新作。游戏题材仍然是策略模拟类,以“新时代的创造”作为游戏概念主题,并以“真实性”、“动态性”与“戏剧性”这三个要点作为游戏主打。
信长之野望14威力加强版

【游戏介绍】

信长之野望14以日本战国时代为背景,让玩家能够扮演织田家,武田家和上山家等各路大名并以统一日本为奋战目标。玩家可以透过内政,外交或会战等等国家营运手段来享受和其他势力较劲。
玩法上,本作将焕然一新,加入了一些养成要素,让人玩起来有点像太阁立志传,再结合4gamer的一些爆料,基本上可以可出一些端倪,并有个初步了解了,不管怎么说还是有些期待的。

为了追求真实感,图像采用了全3D地图,可以无缝地确认从城市到全国范围的各个细节。当然, 通过玩家的创造而发生的变化将会体现在领地和城市地图中。另外,交战将会允许由多个城市出击的军队参战,变得十分动态化。本作设置了系列中最多的城市数量,达到300个以上,从而让多面作战式的交战变为了可能。当然,交战中的视点变更也同样可以无缝地进行。历史关联的事件将会采用探索方式来触发,由玩家来“创造”
各种各样的历史剧。游戏发售后,预计还将以DLC的形式发布关于地域、武将、势力等要素的追加内容的下载。

战斗画面和天道差异巨大,是能把士兵们1个1个都能看清的壮大画面。大地图上用棋子来指代军团,从而切入到战斗画面。大军团实在非?;?。另外,任务形式构成的所谓“戏剧化”,宛如社交游戏的目标提示、达成奖励。

玩法上,本作将焕然一新,加入了一些养成要素,让人玩起来有点像太阁立志传,再结合4gamer的一些爆料,基本上可以可出一些端倪,并有个初步了解了,不管怎么说还是有些期待的。
为了追求真实感,图像采用了全3D地图,可以无缝地确认从城市到全国范围的各个细节。当然, 通过玩家的【创造】而发生的变化将会体现在领地和城市地图中。另外,交战将会允许由多个城市出击的军队参战,变得十分动态化。本作设置了系列中最多的城市数量,达到300个以上,从而让多面作战式的交战变为了可能。当然,交战中的视点变更也同样可以无缝地进行。 历史关联的事件将会采用探索方式来触发,由玩家来“创造”各种各样的历史剧。游戏发售后,预计还将以DLC的形式发布关于地域、武将、势力等要素的追加内容的下载。
战斗画面和天道差异巨大,是能把士兵们1个1个都能看清的壮大画面。大地图上用棋子来指代军团,从而切入到战斗画面。大军团实在非?;?。另外,任务形式构成的所谓“戏剧化”,宛如社交游戏的目标提示、达成奖励,我们很期待戏剧要素会丰盛到何等程度。

同时,合战可以将多个城池出击的军队陷入混战,从而展现动态化的一面。为此还准备了系列最多的300座以上的城池,可使合战形成多面作战。而且,合战中的视点变更也将无缝化进行。
与历史相关的事件将以任务的形式出现,各式各样的历史剧像将由玩家来“创造”。

【角色设定】


游戏中的武将包括以织田信长为主的日本战国群雄。游戏中同时也加入了许多架空武将。
一般武将特性通过工作和战斗获得。游戏中的部分武将拥有自身的独有特性,如织田信长的“信长之野望”,德川家康的“三河魂”等。武将也可以通过授予官位来获得一些新的特性,大名继任关白或者征夷大将军后也可以获得其相应的特性。

信长之野望:该野望永无止境
征夷大将军:发动特性可以使敌方处于混乱状态
关白:赠送礼品的效果增强

【物品道具】

游戏物品和道具包括战略物资(补给品)、劳动力、创造力和家宝。
补给品
包括粮食、军马和铁炮。粮食因季节的不同会给出不同的价格,一般商人的报价相对较低。军马和铁炮在津田宗及和阿尔梅达那里虽然有很大的供给量,但价格高昂。玩家可以在米会所购买军粮,在铁炮锻冶场生产铁炮。
劳动力
劳动力可以为玩家提供强化城防和修路等服务。玩家势力越大,劳动力数量越多。使用劳动力需支付资金。

创造性
创造性决定势力的发展方向,以及武将的忠心等等,还有政策,不同的创造性能实行不同阶段的政策。分为创造、中道、保守三种类型。创造性可以通过修建大圣堂与黄金茶室来增加。修建的越多,创造值越高(不超过1000)。创造性达到一定标准可以实施新的政策,如乐市乐座、强化铁炮队、南蛮?;さ?。一旦突破了原有的创造性,旧有的创造性政策就无法实施了。
三种创造性的国家在统一全国后给出国家未来发展的方向也不相同。创造国家统一全国后会向大海的另一端发展贸易,建设新国家。中道国家会建立新幕府,集权治国。保守国家会恢复古制,将军政大权上交天皇。即王政复古。
家宝
家宝的来源有三种:普通商人、堺的茶商津田宗及以及海外来做贸易的外国商人阿尔梅达。在堺商处可以买到名贵的家宝,如史记、三国演义等书籍和鬼丸国纲、童子切安纲等名刀。在阿尔梅达那里可以买到许多国外的新产品,如芝十炮、蛋糕、马上筒、地球仪、万国地图等。一般家宝只能用于提高武将忠诚,马匹可以让武将逃离战场,药物可以延长武将寿命。家宝也可以送给邻国势力用于增强信任关系。

【场景地图】


地形

本作是把战国时代的日本用一张3D大地图来表示的。塞外判断应该和之前的革新天道是同一类。地图体现了各个地域的特色,并且随着季节变化画面也有变化。
在全国地图上,游戏采用了自由视点相机,视点可以随意变更。玩家看可以在附近的城市中进行眺望,只要是接近视点的地方,其全部的状况都能得到确认,同时,容过鸟瞰视点还能一览地图全局,玩家可以根据状况进行切换。另外,根据季节的变化地图画面也会变化。
道路
关于道路,有宽度(整备度)的设定,对部队的移动速度有影响。因此为了早点达到目的地,从整备过的主要街道行军就是常用做法,不过主要街道也与很多道路相交叉也就是说可能妨碍行军的城池和要冲很多,从各地集结也很容易,对于防守方来说比较有利的路线。从什么路线行军,不同的选择也会对胜败有重大影响。
要冲
另外,道路可以通过内政整备,要冲也可以通过构筑阵地提高防御力。满足某些条件的话,要冲也可以筑城,海上的道路也有要冲存在。与敌军在野外遭遇从大路前进,还是避开敌军走隐蔽的小路。战斗力强大的军势在大道与敌军对峙,然后趁机移动力高的微小军势迂回到对方城池之类的。移动经过的道路,部队状态,街道的整备,要冲的阵地构筑--各种要素中在战略中熟练运用。

【特色系统】


合战系统

这次合战较之上代作品而言,战场范围有所扩大,可以进行比过去作品更大规模的战斗。灵活使用战略和战术带领大军进行战斗。
在游戏的战斗中,玩家可以进行战场上两个不同视点间的快速切换。俯瞰视点,可以允许玩家同时对多支部队的行进路线进行指示,并同时攻击多个城池。因此,佯动、钳形攻势等多面作战的灵活战术都可以在战斗中采用。
攻城部队包围敌据点并对其进行着烧讨。通过烧讨可以让我方军队在敌地进行兵粮的补充,但陷落的据点其内政值也会明显下降,重建城池需要花费大量时间和劳力。
在游戏的会战中,描述部队间具体冲突的场景会以接近视点展示,每个士兵的战斗都会得到动态的描绘,战斗场面将得到全面真实的还原。战争进行时的地理环境会根据天气、时间带等不同而发生变化,代入感极强。
根据实战状况采取相应的阵形战术,对于战斗的胜利来讲至关重要。游戏中作为合战舞台的地图地形不同,作战方式也会发生变化。
游戏中的部队有3种不同的状态一种是移动能力优秀的行军状态,一种是战斗力优秀的布阵状态,一种是为了压制敌城的包围状态。状态的改变基本上来说是在要冲进行,道路上也可以进行,不过花费的时间要比在要冲多。一般的流程就是在快要与敌军相接的要冲改变为布阵状态然后慢慢进军这样。

外交系统
和其他国家建立友好的外交关系是使战况对自己有利的一个重要手段。平时在这些方面做好努力的话,在?;被嵋酝嘶褂性男问嚼窗锬愕?。两个不分伯仲的国家交战,第三国的兵力倒向哪方有时候可以决定整个战场的胜负。
在游戏中的各势力,都有着与玩家势力不同的独立想法,这就是“外交姿态”。各势力的外交姿态势会随着玩家的行动与各势力自身行动的变化而变化,玩家能否及时把握这些情报,对于掌控整个全国的局势至关重要。
通过使用工作指令,玩家可以从其他势力那里获得“信用”。工作指令可获得信任值的大小,是由目标势力的“外交姿态”和实行武将的“谋略”大小所左右。一旦工作开始,在信用值达到最大之前,这项工作会自动性的执行。

内政系统
这次游戏最大的主题也就是副标题的“创造”主要就是体现在内政上了。根据玩家内政建设的方向不同,城镇的特性和外观也有很大的区别。
在游戏中,玩家可以对自己领国内的城下町进行建设与发展。城下町的外观会随着产业重点的不同而发生很大地改变。重视农业开发的城下町水田面积会显著增加,重视商业开发的城下町会有大量商人集结,豪华的建筑物也会增加,玩家的选择结果会在城下町的视觉感观中得到反映。所以结合实际状况和喜好进行城镇的开发。

政策系统
这是游戏新加入的系统,玩家势力发展到一定规模后便可以解锁政策。下达政策之后,玩家在内政或军事上可以获得更多的援助,但这些政策在每月初会扣除一定资金。强大的大名会具有自家独有的政策,如织田信长的“火器集中运用”,上杉谦信的“远征军支援”和武田信玄的“信玄家法”等。
战国传系统
战国传分为大名录和一般小名的战国传,大名录一般有过场动画,小名的战国传只是单纯的触发剧情对话。
战国传系统就是游戏中会出先一些根据史实而来的对话场景或者过场动画,对话中会出现询问玩家们的一些问题,玩家们的界面会出现几个回答该问题的答案,会起到游戏指南的作用。
在游戏中达成特定的游条件后,战国传就会自动触发,战国传被触发后,玩家们可以选择游戏在将来的走向。发生中的战国传,其达成条件,失败条件,达成时的特典等内容都可以在菜单中确认。另外,玩家还可以中止正在进行中战国传。 [9]
在战国传中,除了有战国大名家固有的历史事件外,每个大名家也会发生一些通用事件。达成条件的话,玩家势力的兵粮生产量、兵力等都可以稳步增加,国家的综合实力将得到全面强化。

【安装说明】

1.完整安装applocale后运行该程序,点此下一步后选择启动运用程序选项,点击浏览按钮找到游戏主程序所在位置,如图所示


2.点开应用程序的语言下拉框,选择日本语,如图

3.下一步点击完成即可,也可勾选创建快捷方式选项方便下次进入

【键位操作】

WASD键or十字键:镜头操作;
shift键+WASD键or十字键:镜头角度;
鼠标滚轮or加减号键:镜头缩放;
backspace键orESC键::返回/清除选择;
Y键/N键:台词;
Ctrl键:跳过事件;
,键/。键:进行速度切换;
M键:打开主指令;
1键:商业快捷;
2键:农业快捷;
3键:募兵快捷;
4键:亲善快捷;
Z键:镜头北向;
HOME键:跳至大名所属据点;
K键:志情报;
V键:观察模式切换;
R键:具申状;
G键:言行录;
F1键:帮助;
I键:情报;
C键:机能;
PgUp键/PgDn键:页面切换;
空格键orTab键:进行;
回车键:决定键/信息快进;

【游戏攻略】

《信长之野望14:创造威力加强版》游戏中开局该怎么打?有哪些需要注意的地方呢?今天小编为大家带来“killsgame”分享的《信长14:威力加强版》开局打法技巧,希望对大家有帮助,一起来看吧。

开局经济:
1、钱总是不够用啊,特别是上级或开启钱少模式的时候,怎么办呢?----答案是外交信用20的,外交收入。
外交朝廷工作,一般大名自己去干大约12个月搞定一个官职12乘600约7200金,然后在申请官职的时候同时开启远交近攻政策,每月花花费大约1100金,连续20个月,22000金,合一起就是29200金,总时间32个月之后,也就是其他大名信用20后,在开增加外交收入的政策,你就能够等到一大笔外交收入,初期的剧本大约每月能够有13000金。相信这么大一笔钱,足够你任性了。
特别提示,幕府职位比如守护也能够增加信用,不过一般只能够在一个地区增加信用,开政策是没用的。通常跟将军家信赖关系6个月会拿到手。
2、用强攻或包围打下有商业港口的城市。比如5160剧本信长打长岛城,开局必做,就为了300金每月的收入。
3、用强攻或包围打下有可能有金银矿的城市。比如5160剧本信长打下长岛后,可以尝试打下龟山,这里可能有银矿,月入250金。上面的例子,可以知道初期剧本织田家开局就攻击长岛,然后龟山,接着松岛,几乎是必然选择。原因在于矿石和港口收入不会随你选择钱多钱少模式而改变,他是固定的。
4、建设的时候,选择加钱的建筑,比如支城兵营,收入是根据地块的好坏不同,不过几十金的收入,对于开启钱少模式和中等模式的初期都是很可观的。这笔收入也是不受政策影响的,你开启减钱的政策,减少的城市商业的收入。
那么,开局,开发都是兵营,速度出支城兵营升级金钱建设,是一个不错的选择。反正开局也打不了几个城,粮草限制。
5、外交工作大名到20点信用,有时候这百来金的收入真的很需要。当然,仅限能够两个月搞定到20的,要不然不合算。比如初期剧本毛利家,可以其他人先搞定一个9,毛利大大在来搞定一个11,快速搞定能够搞到20信用的大名。
特别提示,如果选择金钱收入少,商业开发几乎可以不用搞,这个收入实在是太少了。
粮草通常到12月,就能够有10以上的价格,所以8月的时候就要算好要卖出多少粮草,撑到12月。
初期金钱国人势力9月,会上贡千把金,也很不错。
如果选择金钱收入选择中以及以上模式,中期后还是要靠商业收入的,选择少的话,无视吧。
总之,开局很重要,金矿一个都不能够少,玩起来才任性。一个好的开局轻松一个游戏。
开局打法技巧:
开局就要打下几个城,可是难道越高电脑作弊越厉害,能够叫的援军都会来,怎么对付初期的电脑,顺利把场面打开呢,以60剧本织田信长家为例。
信长这个剧本,可以打鸣海城出剧情,不过先放一放,我们的目标是长岛龟山和松岛3城。
原因有二,一是信长大人全能力加3可以出特性信长之野望,剧情出一个可以扔给猴子,以后猴子在任命军团长,可以教会很多人。二是钱,长岛300龟山250松岛300在加城的商业收入大约千金月入就到手了。
开局直接信长带清州全部兵力包围长岛,大约是bug,长岛不会出兵,包围后国人势力帮忙兵力过4000,可以包围,2月搞定。
特别提示,清州城开局把一个田升级狩猎场。信长部队副将选择加防御和倾城特性。如归蝶和前田利家的老婆。
大约在城快打下的时候那古野--猴子部队和旁边的那个城末森--柴田部队开始出兵龟山,节约一点点粮草。猴子部队从另外一条路攻击。长岛城打下后信长部队也出兵龟山。过月长岛城--龙川部队猴子路线攻击龟山。
包围后,如果没马出,被包围城市不会出兵,用强攻就会出兵。
经测试,统要比特性更厉害点,用猴子明显比倾倚前田更经打。
上级难道,这时候需要犬山城出几百兵到斋藤家地盘,不然斋藤家出兵支援的话,龟山可能打不下。
分兵两路攻击,虽然夹击的效果是不怎么样了,不过道路限制,2级道路只能够出2只部队打架,2路攻击,攻击效果最大化。
这个时候,信长大人在家搞开发也会有经验,我记得原版是出征部队搞政治是没经验的。
这个时候,你才会发觉,女人果然是半边天,一个加防一个降攻,信长部队几乎不会死多少人,哪怕北田家和六角家,有好几个???,加强版??托Ч飨圆恍辛?。
击败北田和六角,直接强攻打下龟山。
特别提示,用强攻,敌人很容易投降。
龟山后松岛,也是强攻打下,这个时候斋藤家几乎不会在理会你那几百的牵置部队,不过无妨,等我们打下,斋藤家部队才会到来。
打下这几个城,信长的全能力也就政治差点,其他都到3,回城后,过个把月出特性信长之野望,包围鸣海出剧情。
特别提示,长野城,以后在打,不然9月前,可能打不下鸣海那两个城。
顺利开局。
总的来说:
1、统很重要
2、加防御的和降低攻击的特性也很需要。
3、初期主战城一个农村出狩猎场非常需要,有它没它,天差地别。
4、任何加防御的特性或者城建筑都是极好的。
5、夹击效果,实践后,发觉还是有的。

【游戏评测】

《信长的野望》是一个拥有30年历史的系列,几乎和游戏界的年纪一样老。毫无疑问,在硬件机能和设计理念的更新换代下,整个系列在30年的发展中经历了翻天覆地的变化,尤其是前10部,只除了相关性较强的几对作品之外,唯一相似的东西大概只有信长的头像了。整个系列到了《天下创世》至《天道》这三部算是稍微有了些定型,而这部最新的《信长之野望14:创造-威力加强版》则又把整个系列推上了一个新的方向。
在数次完成了统一大业之后暗哨终于意识到,很难说《信长之野望14:创造-威力加强版》比之前作(指的是“天道”)真的是在进步。别误会,光荣这次显然是非常用力的将游戏推上了新的发展道路,暗哨只是不能确认这个方向是否正确的。
《信长之野望14:威力加强版》新要素“军团篇”:
别理会那些“像《全面战争》一样”的流言蜚语了,如果你打算和暗哨一样等养出了PK再玩的话,请速速调低自己在这方面的期望值。游戏的战斗系统确实做出了较大的改变,但遗憾的是,所谓像《全面战争》学习不过是个半真半假的骗局。本作的战斗系统与前三作并无太大差异,敌我双方的部队在野外相遇时还是会自动进入“传统”的战斗状态,根据双方武将的属性以及部队的装备自动计算伤害值。产生“误会”的原因主要在于,现在玩家可以在此时点击交战中的部队进入“会战”状态,如此一来游戏就会进入战术地图,附近的双方部队会在这里出现在战场的两侧。

在这一模式下,每一支部队看上去都像是一群聚集在一起的士兵,就像是《全面战争》那样。不过这仅仅是“看上去像”而已,实际的情况是,我们完全可以将每一支部队理解成为一个武将的身体延伸,和此前的几乎所有《三国志》系列游戏中的处理方式没有本质上的区别,都是兵牌而已,而非士兵集团,只是战斗变成了即时的。这里没有阵型变化,没有两个士兵之间的单独搏杀,部队都像是装在了一个有一个的大方盒子里。虽然双方的部队会因为战况的变化发生前进而后退,但由于没有了士气的概念,在会战中除了尽量保证局部兵力优势和包围以外,也没有什么值得一提的策略深度。非要和《全面战争》系列比的话,大概也就是和《幕府将军》差不多(请注意,不是《幕府将军2》)。

游戏在内政和更宏观的策略方面倒是带来了一些比较有趣的新玩意,比如道路。道路有不同的等级,更宽、更高级的道路不仅能够提高一个地区的商业水平和人口增加速度,还能让部队更快的通过。道路也决定了战线的宽度,使得“地利”的概念变得前所未有的重要。如果你和对手之间仅有一条窄窄的山道相连,那么配合上一些防御设施,“一夫当关、万夫莫开”虽然可能做不到,但也能建起一套不错的防御阵地。

这样的设计使得我们在进军时必须充分的考虑到路线问题,需要注意的不仅仅是距离,还要注意“形势”。如果你能从三条道路同时攻向一座城市,那么就能对城下的守军形成三路围攻的态势,攻击效率也会提高不少。这也在战斗中给了我们更多的策略选择,比如声东击西,将敌人从难以强攻的地方引出来加以歼灭,总算能让我们摆脱像前三作中那样集结一个超大兵团的一成不变的玩法了。

这样的设计其实也更加真实,因为现实的地理环境中确实不是所有的地方都适合大兵团作战,这也让相对弱小的国家有了机会能够凭借地利之便拖垮气势汹汹的侵略者,尽管能够完美实现这一效果的场合并不是很多??晌蘼廴绾?,这都本该是本作最大的一个优点,如果说本作的部队控制不是如此闹心的话。

和几乎所有的策略游戏一样、也几乎和自己的所有前作一样,《信长的野望14-威力加强版》也没能将玩家救出游戏后期的操作地狱。前期怎么都好说,三五个小城,也就意味着三五支部队,挨个手动指挥都没问题。问题在于,等游戏进入了中期,敌我双方都控制着大片的领地时,持续不断的在战斗中同时操作数十支部队很快会让人质疑游戏性到底跑到哪里去了。尽管你能将大片的领土分配给麾下的军团长,让他们自行指挥作战,但军团长的作战效能普遍较低,棒打落水狗还可以,攻坚则不行。尤其是在对付后期的对手时你经?;故且鬃陨险?,可看着屏幕上那密密麻麻的部队时,暗哨不止一次的质疑为什么本作不能像真正的即时战略那样一次圈选多支部队。

说到这里,我们还得再提一次会战的问题。本作的会战要比原版(非PK)有了不小的变化,总而言之,就是地图变成了一个完整的平面,而非只能前后移动的条带了。除了一般的会战以外,如果一个地区双方的部队数量够多,部队上方还会出现两面旗帜相交的图标,即所谓的大会战。大会战可以让数万甚至十数万的部队同时交战,并立即分出胜负,这样的特性使得大会战能够帮你摆脱战略交锋上的不利形势,也能在必要的时候帮你速战速决。只是这个速战速决指的是游戏中的时间,而非现实世界的时间。总体来看,如果你对会战的系统吃的比较透,会战大体上总能带给你比自动作战更好的结果,但由于会战本身的趣味性一般,策略深度也算是平平,不仅跟全战没法比,甚至还不如一些比较靠谱的战棋游戏,恐怕不会有太多玩家将这个方面当成是游戏的主要乐趣。

本作的城市也比前两作多了不少,除了最基本的本城以外,地图上现在还有了许多额外的地块供玩家建筑分城。通常来说,每一个“国”都有一座主城,若干座分城。而且,分城并不总是像前作那样仅仅是能够屯驻士兵的军事要塞,而是有真正经济意义的、能够聚集人口并进行开发的城市。当然,也有一些分城只能当作军事要塞来使用,这些分城可以生成一定数量的士兵,但是无法进行商业和农业开发。一“国”中拥有多少能够进行经济开发的分城也因此在很大程度上决定了一个地区的富庶程度,当外部扩张的条件不够充分时,在领土内多筑城也不失为一种提升实力的有效手段,也算是给种田派提供一种新玩法。至少暗哨本人特别喜欢将每一个能筑城的位置都填满,哪怕有时侵略是更有效的提升实力的手段。

内政的其他方面也有了一些明显的变化,首先,就是劳力。人口数将决定玩家每个回合所拥有的劳力,而任何开发建造的活动都将消耗一定数量的劳力,这也是除了金钱以外最能限制玩家发展速度的因素。每个城市现在也有了自己的士兵上限,需要通过建造兵舍、增加人口等方式提高,士兵上限提高之后无需进行募兵即可自动补充,恢复的速度也挺快,与之相对应的是,伤兵的概念也被取消了。其次,各种物资也从具体到配备城市的设计整合到了国家的战略资源库里,我们不必再像前作那样在各个城市之间运送铁炮和军马。不过我们也不能再像前作中那样配置部队的兵种,比如骑铁和弓骑马等。军马和铁炮变成了部队编程时的一般配备,如果不能满足,那么部队的战斗力就会有所下降,战法和行动方式倒是没啥不同。

再者,科技与文化现在都被整合到了一个“政策”选项之下,科研与文化振兴行为全部取消。政策大多会持续消耗大量的金钱,也会带来很多的好处。根据势力的价值取向(创造——保守)不同,政策方面也会有不同的选项,但值得注意的是,政策并非是单纯的Buff,所有的政策有都有其负面效果。比如强化铁炮战术会让没有装备铁炮的部队战斗力下降,一些过于激进的政策也可能会引起保守派武将的不满(降低忠诚),反之亦然。而且,政策还有个规模效应的问题,如果你的领地太小,那么执行一些政策的固定成本可能会远远的超过其所带来的收益。

本作的外交系统也变得更加“数据化”了,比之前几作中靠“相性”与地缘政治所决定的外交关系更容易掌握,结果也更好预期。如果你足够用心,想要和邻居保持良好的关系要比前三作都更加容易,只需不断向想要联合的势力派出外交官提高“工作度”即可。等工作积攒到了一定程度即可提出派遣援军、同盟乃至联姻等要求。且如果玩家一直与其保持较高的工作度,那么每次同盟结束之间都可以自动续约,虽然本作里的同盟并非传统意义上的同盟,而更像是互不侵犯条约。总而言之,在外交方面,本作要比之前的三作都更容易建立稳定的外交关系。暗哨通关三次的过程中只被邻居毁约过一次,而在毁约之后也没有立即遭到背信弃义者的攻击。

内政、外交和军事方面的这些变化让游戏的节奏变得要比前几作都快,军队没有了士气的概念,这意味着只要你的部队和军粮充足,就可以一路高歌猛进的向前进攻,一次征服大片的领地。这也在很大程度上消灭了原来前作中常见于中盘的持久战,双方都战至精疲力竭只得罢兵、领土只发生小小变动的情况很少,除非是玩家自己想要慢慢打,否则靠一场倾尽全国之力的大战一次性屠灭敌人的战法往往最为有效,也是最为合理的打法。暗哨就曾经在两个军团的支援下一口气征服了四国的近三十座大小城池,在一个多小时之内灭亡了长宗我部和三好。

《信长之野望14:创造-威力加强版》的游戏进程也因此被大大缩短了,《天道》中统一天下可能要花掉几天的时间,而暗哨在本作中迎来首次胜利仅仅用了不到8个小时(最高难度)。事实上,如果玩家不执着于剑及履及的统一天下的话,游戏进程还可以走得更快。比如你的实力达到了一定程度,又控制了朝廷(即所谓的上洛成功),那么只需在政策中执行一个“惣无事令”在下一个回合就会直接取得胜利。

快有快的好处,不过自然也有其缺点。像《信长之野望》与《三国志》系列最好玩的部分就是前期的开荒与中期的纵横捭阖,到了中期往后游戏的难度往往会急转直下,变得毫无挑战。想必有不少粉丝都曾有过安于大势已定所带来的成就感而懒于进行最后的征服、进而重新开档的经历。而在《信长之野望14:创造-威力加强版》中这种情况出现的可能性会更大,出现的频率也会更为短促。总而言之,如果玩家一直采用“最有效”的方式进行游戏的话,那么本作中一局游戏的长度比之前作肯定是被缩短了,而游戏中最有趣的部分也要相应的缩水。至于这样的变化是否对您的胃口,恐怕还得要您亲自试过才能确认了。

如果说《信长之野望14:创造-威力加强版》在质方面的改进存在争议,在量方面的提升则让人无可指摘。除了前面提到的城市数量的增加以外,本作的战国传数量也相当惊人,且有很强的互动性,喜欢历史事件和小任务的玩家有的忙了。武将数量也有了显著的提升,如果这还不够过瘾,网上还有各种武将MOD,保证能够让你的征服之路上不缺人才。

综上所述,《信长之野望14:创造-威力加强版》的变化很多,尤其是战争方面的变化大概是能算得上是最近四部作品之最。光荣这个点心师给最新的这部作品覆盖上了一层额外的策略糖霜,还增加了一些额外的佐料,新意和心意都是满满的。但各种新元素之间的互相契合还需要一点时间的磨合。游戏的细节感也较差,有些重要的数据往往不会在你最需要的时候出现在手边,操作方式也未能完全的发挥新设计的魅力,技术上的萎顿也让会战系统在横向比较之下显得很是尴尬。如果《信长之野望15》还将延续着这个思路前进,或许我们能够在将来得到一部更加精致、也更加合理的作品。






【配置要求】

最低配置
系统:Windows? Vista/7/8/8.1
CPU:Pentium 4 1.6GHz以上
内存:1 GB 内存
显卡:128 MB显存 支持DirectX9.0c
硬盘:7 G 以上硬盘空间
声卡:兼容 DirectX 的声卡
推荐配置
系统:Windows? Vista/7/8/8.1
CPU:Core 2 Duo 2.0GHz以上
内存:1 GB 内存
显卡:512 MB显存 支持DirectX9.0c
硬盘:7 G 以上硬盘空间
声卡:兼容 DirectX 的声卡

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